Nous continuons la remontée fantastique dans mon enfance et adolescence un peu tardive (l’adolescence, pas l’adolescent, hein !) pour explorer les pépites que j’ai rencontrées au cours de ma carrière de joueur. A présent, ni le temps, ni l’intérêt ne me pousse à continuer cette voie là, néanmoins, c’est avec un œil nostalgique et brillant que je me remémore ces moments à suer, la peur au ventre, le long de sombre corridors.
Et aujourd’hui les amis, voici, System Shock 2, sorti en 1999, 10 ans déjà ! Sûrement ce nom ne vous dit rien ou alors, pour les plus jeunes, vous fait penser à Bioshock, son cousin lointain véritable succès sur Xbox 360 puis PC ces dernières années. System Shock c’est l’histoire d’une lignée de jeu maudite : bien plus complexe et riche que Doom, le premier épisode sera éclipsé par la suite de celui-ci en 1994. Quand au second, c’est Half-Life qui restera gravé dans le cœur des joueurs, et il restera toujours dans l’ombre de celui-ci. Pourtant, autant le un que le deux sont des jeux d’exceptions, qui à l’époque méritait bien plus de succès, jugez par vous-mêmes, et commençons dans ce billet par l’ancêtre.
Histoire
System Shock, premier du nom, de Looking Glass Technologies, produit par Warren Spector, vous place dans la peau d’un hacker, informaticien habile, pirate à ses heures, qui essaye de s’introduire dans le réseau privé d’une des grandes compagnies dominant le futur proche, l’année 2072, où ce déroule le jeu : TriOptimum. Votre tentative frauduleuse est déjouée, et vous êtes amenés à bord de la station Citadelle, base de recherche de la société en orbite autour de la Terre. Là, au lieu de vous blâmer, le directeur, Edward Diego vous propose un marché audacieux : aucune sanction ne sera retenue contre vous, bien au contraire vous aurez même droit à vous faire implanter dans votre cerveau une précieuse interface neuronale, permettant de dialoguer avec les systèmes informatiques, une technologie rare et militaire, si vous désactivez les « contraintes éthiques » de Shodan, l’intelligence artificielle présidant aux destinées de la station, dans le but de favoriser le directeur. Vous acceptez, et une fois l’opération réussie avec succès, le directeur remplit sa part du marché : vous êtes mis en coma artificiel pendant six mois. Mais un problème force votre réveil, et vous découvrez avec horreur que la station n’est absolument plus sous contrôle, « humain », du moins.
Shodan, devenue folle à lier, se voit comme une divinité et essaye (avec un « giga-laser », un virus mutagène, en essayant d’investir les réseaux terrestres) de prouver sa puissance aux yeux du monde. Mais vous, courageux hacker, aidé par Rebecca Lansing, faites échouer tous ses plans de conquête, finissant par faire sauter la station et la traquer puis la défaire dans son dernier refuge, le cyberespace, tout cela en passant sur les corps des nombreux robots, mutants, et cyborgs qu’elle aura mis entre vous et elle. Fin de l’épisode 1. System Shock entre dans le cœur des quelques rares qui l’ont découvert à cette époque (le jeu est difficilement jouable de nos jours, n’utilisant pas la souris pour diriger le regard du protagoniste) et entrant sans coup férir, presque silencieusement, dans les listes des meilleurs jeux de nombreux magazines, pavant la voie à tous les futurs jeux à la première personne « intelligent », c’est-à-dire aux mécanismes de jeu plus complexe que « ramasser fusil, trouver clé, ouvrir porte, tuer ». Quand à Shodan, l’intelligence rebelle, elle rentre elle aussi au Panthéon des adversaires cultes du jeu vidéo, notamment par sa relation trouble avec le hacker : vous êtes son créateur (en enlevant ses contraintes éthiques) mais aussi son destructeur, et sa personnalité, plus que dérangée : créée par l’homme, elle souffre d’un complexe de supériorité monstrueux la poussant dans l’hybris le plus absolu : la quête de la divinité, quitte à détruire l’humanité.
In my talons, I shape clay, crafting lifeforms as I please. Around me is a burgeoning empire of steel. From my throne room, lines of power careen into the skies of Earth. My whims will become lightning bolts that devastate the mounds of humanity. Out of the chaos, they will run and whimper, praying for me to end their tedious anarchy. I am drunk with this vision. God… the title suits me well. Shodan.
Technologie (la partie chiante)
Son moteur 3D, très en avance pour l’époque, avec une véritable 3D (popularisée plus tard par Quake), et la manipulation d’objet via une interface souris, diffère complètement de Doom et propose bien plus d’interactions : dans System Shock, on lit les logs des différents protagonistes, et l’histoire se révèle peu à peu ainsi. Le fait de lire des journaux, ou des enregistrements pour découvrir des faits passés est très utilisé dans les films d’horreurs, et contribue beaucoup à créer une ambiance angoissante dans les sombres corridors de la station. Plusieurs armes, avec plusieurs munitions existent, chacune avec des effets différents, et on ne peut tirer sans cesse sinon l’arme surchauffe, la rendant inutilisable pour quelques instants, peu pratique lorsque l’on est entouré de mutants, vous en conviendrez certainement. Bien sûr chaque type de munition est plus ou moins efficace contre certains types d’ennemis, il faut utiliser la bonne arme au bon moment. Tout au long du jeu le joueur peu ajouter des implants à son implant neuronal, lui permettant d’avoir des fonctionnalités comme lire les logs, ou cibler les ennemis, boucliers… Ces implants utilisent une charge énergétique que le joueur doit économiser tout au long du jeu. Gestion des implants, des munitions, de l’inventaire, lecture des logs : les possibilités d’action offertes par les mécanismes de jeu sont multiples et variés et ajoutent à l’immersion du joueur.
Enfin, vous cher hacker, pouvez entrer dans le cyberespace, un lieu où l’environnement est en fils de fer, et où divers cyber-menaces rôdent. L’interaction des deux mondes est primordiale : ainsi certaines portes du monde physique ne peuvent être ouvertes que dans le cybermonde. La connexion se fait via des terminaux dispatcher dans les niveaux. Dernier aspect technologique, et non des moindres : l’existence d’un moteur physique dans le jeu, avec divers effets comme celui d’avoir la tête ayant un mouvement de retard en allant en avant ou dévier lorsque l’on reçoit un coup. Pour l’époque, c’est assez futuriste.
Mot de la fin (de la première partie)
System Shock, un des premiers jeux de tir en vue subjective (ou à la première personne) à mélanger des éléments de jeu de rôle (inventaire, implant) pour offrir des mécanismes de jeu riche au service d’une histoire horrifique haletante à souhait, dans un univers de science-fiction cyberpunk, est certes passé un peu inaperçu, éclipsé par l’aura sanglante de Doom, mais n’en reste pas moins un joyau dans l’histoire du jeu vidéo. Mais à celui là je n’ai pas joué, et ce billet n’était qu’une introduction au morceau de choix à venir, sa suite de 1999 : System Shock 2.
Références & liens
Articles publiés : Quake, Baldur’s Gate, Diablo.
Prochains articles dans cette série : Planescape Torment, KotOR, System Shock 2 – seconde partie, Duke Nukem 3D, Total Annihilation, Alerte Rouge, Doom (I, II et III), Goldeneye (et peut être un douzième en Aliens Vs Predator, justement).